Penjelasan FSM

Diagram FSM
Finite State Machine (FSM) 

Bahasa formal dapat dipandang sebagai entitas abstrak, yaitu sekumpulan string-string simbol alphabet tertentu. Namun bahasa juga dapat dipandang sebagai entitas-entitas abstrak yang dapat dikenali atau dibangkitkan melalui suatu mesin komputasi. Mesin yang dapat mengenali bahasa kelas ini adalah finite state machine. 

Defenisi FSM 
Ada beberapa definisi mengenai Finite  State Machine (FSM) atau sering juga disebut dengan Finite State Automata (FSA). 
1. FSM didefenisikan sebagai perangkat komputasi yang memiliki input berupa string dan output yang merupakan satu dari dua nilai yang dapat di-accept dan reject (Rich : 2009). 
2. Finite Automata adalah model matematika sistem dengan masukan dan keluaran diskrit. Sistem dapat berada di salah satu dari sejumlah berhingga konfigurasi internal disebut state (Hariyanto : 2004). 
3. FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan 
ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks (Setiawan : 2006). 

Kelebihan FSM 
FSM memiliki beberapa kelebihan (Brownlee, 2010), diantaranya : 
1. Sederhana, sehingga mudah diimplementasikan 
2. Bisa diprediksi responnya 
3. Komputasi ringan 
4. Relatif fleksibel 
5. Merupakan metode AI lama yang bisa digunakan pada berbagai sistem 
6. Mudah ditransfer dari abstrak menjadi kode program 

Kelemahan FSM 
Selain memiliki banyak kelebihan, FSM juga mempunyai beberapa kelemahan (Brownlee, 2010), diantaranya : 
1. Karena sifatnya bisa diprediksi, maka implementasi pada game kurang disukai 
2. Implementasi pada sistem yang lebih besar lebih sulit karena pengaturan dan pemeliharaannya jadi kompleks 
3. Sebaiknya hanya digunakan pada sistem dimana sifat sistem bisa didekomposisi menjadi state. 
4. Kondisi untuk transisi state adalah tetap 

0 komentar:

Posting Komentar